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Como funciona a fotografia digital ?


Fotografia Digital

Até há pouco tempo o ato de fotografar consistia em expor, por uns breves instantes, um filme -recoberto de substâncias químicas fotosensíveis- à luz. Após a exposição, o filme tinha de ser submetido a um processo de estabilização química -revelação- e posteriormente a imagem -o negativo- tinha de ser transferida para papel fotográfico. O slide, ou cromo, permitia o registro de uma imagem positiva no próprio filme, com uma qualidade bem superior.
A evolução tecnológica decorrente dos avanços obtidos principalmente na área de engenharia eletrônica trouxe, entre outras maravilhas tecnológicas, a fotografia digital.
Como funciona a fotografia digital ?

Uma câmera fotográfica digital capta, por meio de células foto-sensíveis (chamadas CCD, Charged Coupled Device), a luz da cena a fotografar. Esta informação, captada analogicamente, é digitalizada (pelo que se chama um “shift register”) e armazenada num meio magnético (disquete, Smart Cards, Memory Stick ™ ou CD). Posteriormente você pode transferir as fotos a um computador (conectando a câmera, com um cabo apropriado, à porta RS-232 ou à porta USB) ou imprimi-las diretamente (tendo a impressora adequada).
Quer dizer que não usa filme ?

Correto. Uma câmera digital não usa filme. Nem 35mm, nem Advantix, nem qualquer outro tipo de filme quimicamente processável.
Mas, como faço para obter a foto ?

Há três alternativas para obter uma cópia impressa de uma foto que está armazenada na câmera:
1. Conectar a câmera a um computador, usando um cabo conector, geralmente à porta USB (ou RS-232 em micros mais antigos), e descarregar as fotos mediante um driver fornecido pelo fabricante da câmera. A maioria dos fabricantes também fornecem algum aplicativo de processamento de imagens, que você usa para editar e imprimir as fotos.
2. Levar seu cartão de memória, CD ou disquette a um laboratório digital, onde as fotos podem ser impressas diretamente do meio magnético.
3. Conectar a câmera diretamente a uma impressora (nem todas oferecem este recurso) e imprimir a foto.

Com que se parece uma câmera digital ?
Uma câmera digital se parece a uma câmera convencional (ver fotos a seguir). A grande maioria tem um visor na parte de trás (ver o reverso da câmera na foto à esquerda) no qual você pode ver a foto poucos segundos depois de tirada, ou em qualquer momento posterior.


Quantas fotos uma câmera digital consegue armazenar ?

A capacidade de armazenamento é influenciada fundamentalmente por dois fatores: a resolução das fotos e a qualidade de armazenamento. Quanto maior a resolução e melhor a qualidade, mais espaço ocupará cada foto, e portanto menos fotos caberão na placa de memória. Só para que você tenha uma idéia, uma Canon Powershot A40 armazena, en uma flash card de 64Mb, um pouco mais de 60 fotos clicadas na máxima resolução e com a melhor qualidade possível.
O que quer dizer Megapixel ?

O termo megapixel denomina câmeras cuja resolução é superior a 1.000 x 1.000 pixels. Em termos leigos, um pixel representa um dos milhões de pontinhos que formam a foto. As primeiras câmeras tiravam fotos de no máximo 640×480 pixels. As câmeras amadoras mais modernas alcançam resoluções de 5 Megapixels. Câmeras profissionais chegam aos 16 Megapixels. Só para que você tenha uma idéia, se a resolução de sua tela é de 800 x 600, ao visualizar uma foto tirada nessa resolução (5 Megapixels) você somente conseguiria ver num determinado momento um pedacinho da foto original. Quanto maior, melhor? Quanto maior a resolução maior o tamanho da foto impressa sem perder resolução. Um registro obtido em 2 megapixels, impresso em 10×15, apresenta uma qualidade que para a grande maioria e mais do que aceitável.
O quê acontece quando a capacidade da câmera esgota?

Se a câmera usa smart cards, memory stick ou flash cards como meio de armazenamento, você pode apagar as fotos armazenadas na placa de memória, ou inserir uma nova placa onde você continua a armazenar mais fotos. Caso use disquete ou CD, é só inserir um novo disquete ou CD.
Quais os recursos de uma câmera digital ?

Os recursos variam segundo a câmera e o modelo, mas a grande maioria oferece Zoom 3x, Zoom digital, flash, macro fotografia, compensação da exposição, medição pontual (spot meter), central ou total, registro de data e hora, self-timer e red-eye reduction. Algumas câmeras permitem que você grave sua voz junto com a foto.
Quanto custa uma câmera digital ?

Uma boa câmera amadora de custa – nos EUA- na faixa de US$ 400,00 (quatrocentos dólares americanos). Já uma muito boa está na faixa de US$ 600 a US$ 700,00. Uma câmera excelente por volta de US$ 1.000,00. Já as câmeras profissionais não saem por menos de US$ 3.000,00, custando geralmente cerca de US$ 5.000,00. Aqui, no Brasil, depende. Em março de 2002, uma Sony Cybershot 2.1 Megapixels era vendida por R$ 900,00 em um dos shoppings da Avenida Paulista, em São Paulo. Nota Fiscal? Esqueça.

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Monitores LCD


A cada dia que passa mais e mais pessoas e empresas estão adquirindo monitores LCD para seu uso dia-a-dia. acredita-se que os monitores de LCD, ou também chamados como monitores de cristal liquido, irão dominar totalmente este mercado.
A tecnologia de cristal Liquido nos monitores de LCD não é novidade no mundo da informática. Diversos relógios e displays ja adotam essa tecnologia há anos. Atualmente os celulares e as câmeras digitais vêm explorando muito as vantagens desse material.
Vejamos abaixo algumas das principais características desse tipo de monitor:

* não existe a necessidade de uso de um tubo para produção das imagens, gerando dessa forma, dentre outros benefícios, uma grande redução do tamanho do monitor;
* em seu interior existe uma série de filtros, que trabalham com o intuito de direcionar a luz polarizada que é produzida em seu interior;
* Entre esses filtros existem as moléculas de cristal líquido que permitem orientar a luz por toda a superfície da tela;
* A luz produzida em seu interior, com o objetivo de gerar as imagens, é geralmente formada por um conjunto de lâmpadas fluorescentes, com uma duração de 20 mil a 50 mil horas em média. Vale lembrar que alguns monitores usam leds em vez de lâmpadas em seu interior;
* O consumo de eletricidade pelos monitores LCD é menor em relação aos tradicionais de CRT;
* Atualmente praticamente todos os monitores de cristal líquido são de matriz ativa, caracterizando que em seu interior existem transistores especiais, que permitem o uso de altas resoluções de vídeo ou seja, melhor qualidade final;
* Praticamente a maioria do seu uso encontra-se ainda exclusivo para equipamentos portáteis, como os aparelhos celulares. Suas desvantagens estão no tempo de resposta (mais lento que a matriz ativa) e na qualidade, pois pode perder um pouco de foco no caso de grandes monitores.

Ao adquirir um monitor de LCD, alguns pontos são recomendados de serem analisados entre eles:

1. Fatores adicionais: assim como nos monitores CRT, neste tipo de monitor também vale a pena analisar os valores apresentados na frequênciade trabalho (pelo menos 60 Hz), Dot Pitch* (ao menos de 0,28 mm, *veja o significado de Dot Pitch no final desta materia) e a resolução (800×600 é o minimo, mas o ideal seria 1024×768).

2. Polegadas: por ocuparem menor espaço nas mesas de trabalho, algumas pessoas aproveitam e compram monitores LCD com um tamanho maior que o tradicional de 15 polegadas, adotando modelos de 17, 19 e 21 polegadas. Vale lembrar que o tamanho da tela influencia tambem na resolução, oferecendo assim ao usuario final resoluções ainda maiores, como a de 1920 x 1200.

3. Tempo de resposta: um monitor de LCD leva milésimos de segundos para exibir e reexibir as imagens na tela. Para aquelas pessoas que desejam adotar esse tipo de monitor para jogar, o recomendado é que a taxa seja a menor possivel. O minímo recomendavel é que esse valor seja de 15 a 12 ms.

4. Contraste: O contraste nada mais é do que a diferença entre o preto mais escuro possivel e o branco mais intenso. Seu valor é recomendado é que seja 400:1, no minímo. Quanto maior esse valor, melhor para o usuario final, pois isso significa que o monitor consegue apresentar uma maior quantidade de cores diferentes na tela.

5. Brilho: para medir o brilho, ou melhor, sua intensidade, utiliza-se um padrão denominados candela. Essa informação define a capacidade que nosso olho humano terá para absorver a luz. Recomenda-se que os monitores de LCD tenham ao menos 250 cd/m2.

6. Ângulo de visão: no passado esse era um dos grandes problemas dos monitores de LCD. Ao fica um pouco de lado, o monitor costumava ficar quase sem visão do que era apresentado. Hoje em dia esse ângulo vem aumentando muito. Recomenda-se que o ângulo horizontal seja ao menos de 140 graus e o vertical de 125 graus.

7. Analógico ou Digital: Costuma-se dizer que tudo que é digital é melhor. Uma das grandes diferenças entre os monitores LCD analógicos e os digitais está nas conexões. Os monitores digitais apresentam novos padrões, como a chamada entrada DVI, que permite uma mlhor qualidade de imagem, além de outros padrões como o S-video.

Glossário:
Dot Pitch: O espaçamento que existe entre um pixel e outro é chamado de Dot Pitch e quanto menor o espaçamento, maior será a resolução da imagem, por conseguência teremos mais pontos na tela.

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Molécula desconhecida funciona como qubit para computador quântico


Dois computadores quânticos poderiam se comunicar um com o outro instantaneamente, sem depender de nenhuma rede ou conexão de transmissão de dados, seja ela sem fios ou não. E isso aconteceria mesmo se um estivesse na Terra e o outro estivesse no outro lado da galáxia.
Entrelaçamento quântico

Essa possibilidade é teoricamente possível graças ao fenômeno do entrelaçamento quântico, que está na base do funcionamento dos computadores quânticos. Depois de entrelaçadas, tudo o que afetar uma partícula atômica afetará de forma idêntica e imediata a outra, qualquer quer seja a distância que as separe.

Einstein chegou a brincar com isto, dizendo que é como se uma porção de pólvora tivesse algumas moléculas intactas e outras que já explodiram. Até hoje, mesmo para os físicos, alguns comportamentos quânticos são tão difíceis de se compreender quanto de se explicar.
Sonho mais realístico

“Se você quiser construir um computador quântico terá que ser capaz de controlar os estados quânticos,” explica o Dr. Gerhard Klimeck, um dos membros de uma equipe que acaba de descobrir justamente como controlar o estado quântico de uma molécula localizada no interior de um transístor semicondutor.

“Pode ser que este desenvolvimento não nos traga um computador quântico 10 anos mais rápido, mas nossos sonhos sobre essas máquinas agora são mais realísticos,” diz ele.
Molécula híbrida

A equipe do Dr. Klimeck criou uma molécula híbrida no interior de um semicondutor que pode ter seu estado quântico intencionalmente manipulado pela alteração na tensão do transístor. A manipulação de estados quânticos em um semicondutor é particularmente interessante pela familiaridade que os cientistas têm com esse material, que é a base dos atuais computadores eletrônicos.
Ao poder ser manipulada, a molécula híbrida se transforma em um qubit, o bit do computador quântico.

Ao estudar transistores em nanoescala, os cientistas verificaram que algumas impurezas estavam gerando alterações na corrente elétrica que indicavam que os elétrons estavam sendo transportados por um único átomo. Embora os semicondutores trabalhem normalmente com elementos introduzidos intencionalmente em sua estrutura – os chamados dopantes – esse comportamento não parecia ser causado por nenhum dopante conhecido.
Qubit artificial

Ao refazer o modelo teórico em simulações de computador, os cientistas descobriram que a molécula contém duas partes, uma formada por um átomo de arsênio presente na estrutura do semicondutor e uma parte “artificial”, gerada na superfície do material.

Essa parte superficial só tem sua existência revelada quando a corrente elétrica é aplicada, o que faz os cientistas considerarem que ela foi sintetizada durante a construção do material semicondutor de que é feito o transístor – ou seja, ela seria uma estrutura feita pelo homem. “Nós não temos nada equivalente que exista naturalmente no mundo ao nosso redor,” diz Klimeck.

Isso é reforçado pelo fato de que a molécula tem sua porção natural, formada pelo arsênio, em formato esférico normal, enquanto a porção artificial é plana, ou seja, é 2-D e não 3-D.

Embora um computador quântico de fato necessite de mecanismos para manipular essas partículas quânticas individualmente, o atual experimento precisa de um aglomerado de 3 milhões de átomos para que o comportamento quântico controlado seja verificado.

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A História da Internet – Como Tudo Começou…


A Internet nasceu praticamente sem querer. Foi desenvolvida nos tempos remotos da Guerra Fria com o nome de ArphaNet para manter a comunicação das bases militares dos Estados Unidos, mesmo que o Pentágono fosse riscado do mapa por um ataque nuclear.
Quando a ameaça da Guerra Fria passou, ArphaNet tornou-se tão inútil que os militares já não a consideravam tão importante para mantê-la sob a sua guarda. Foi assim permitido o acesso aos cientistas que, mais tarde, cederam a rede para as universidades as quais, sucessivamente, passaram-na para as universidades de outros países, permitindo que pesquisadores domésticos a acessarem, até que mais de 5 milhões de pessoas já estavam conectadas com a rede e, para cada nascimento, mais 4 se conectavam com a imensa teia da comunicação mundial.

Nos dias de hoje, não é mais um luxo ou simples questão de opção uma pessoa utilizar e dominar o manuseio e serviços disponíveis na Internet, pois é considerada o maior sistema de comunicação desenvolvido pelo homem.

Com o surgimento da World Wide Web, esse meio foi enriquecido. O conteúdo da rede ficou mais atraente com a possibilidade de incorporar imagens e sons. Um novo sistema de localização de arquivos criou um ambiente em que cada informação tem um endereço único e pode ser encontrada por qualquer usuário da rede.

Em síntese, a Internet é um conjunto de redes de computadores interligadas que tem em comum um conjunto de protocolos e serviços, de uma forma que os usuários conectados possam usufruir de serviços de informação e comunicação de alcance mundial.
Histórico

Desenvolvida pela empresa ARPA (Advanced Research and Projects Agency) em 1969, com o objetivo de conectar os departamentos de pesquisa, esta rede foi batizada com o nome de ARPANET.

Antes da ARPANET, já existia outra rede que ligava estes departamentos de pesquisa e as bases militares, mas como os EUA estavam em plena guerra fria, e toda a comunicação desta rede passava por um computador central que se encontrava no Pentágono, sua comunicação era extremamente vulnerável.

Se a antiga URSS resolvesse cortar a comunicação da defesa americana, bastava lançar uma bomba no Pentágono, e esta comunicação entrava em colapso, tornando os Estados Unidos extremamente vulnerável a mais ataques.

A ARPANET foi desenvolvida exatamente para evitar isto. Com um Back Bone que passava por baixo da terra (o que o tornava mais difícil de ser interrompido), ela ligava os militares e pesquisadores sem ter um centro definido ou mesmo uma rota única para as informações, tornando-se quase indestrutível.

Nos anos 1970, as universidades e outras instituições que faziam trabalhos relativos à defesa tiveram permissão para se conectar à ARPANET. Em 1975, existiam aproximadamente 100 sites. Os pesquisadores que mantinham a ARPANET estudaram como o crescimento alterou o modo como as pessoas usavam a rede. Anteriormente, os pesquisadores haviam presumido que manter a velocidade da ARPANET alta o suficiente seria o maior problema, mas na realidade a maior dificuldade se tornou a manutenção da comunicação entre os computadores (ou interoperação).

No final dos anos 1970, a ARPANET tinha crescido tanto que o seu protocolo de comutação de pacotes original, chamado de Network Control Protocol (NCP), tornou-se inadequado. Em um sistema de comutação de pacotes, os dados a serem comunicados são divididos em pequenas partes. Essas partes são identificadas de forma a mostrar de onde vieram e para onde devem ir, assim como os cartões-postais no sistema postal. Assim também como os cartões-postais, os pacotes possuem um tamanho máximo, e não são necessariamente confiáveis.

Os pacotes são enviados de um computador para outro até alcançarem o seu destino. Se algum deles for perdido, ele poderá ser reenviado pelo emissor original. Para eliminar retransmissões desnecessárias, o destinatário confirma o recebimento dos pacotes.

Depois de algumas pesquisas, a ARPANET mudou do NCP para um novo protocolo chamado TCP/IP (Transfer Control Protocol/Internet Protocol) desenvolvido em UNIX. A maior vantagem do TCP/IP era que ele permitia (o que parecia ser na época) o crescimento praticamente ilimitado da rede, além de ser fácil de implementar em uma variedade de plataformas diferentes de hardware de computador.

Nesse momento, a Internet é composta de aproximadamente 50.000 redes internacionais, sendo que mais ou menos a metade delas nos Estados Unidos. A partir de julho de 1995, havia mais de 6 milhões de computadores permanentemente conectados à Internet, além de muitos sistemas portáteis e de desktop que ficavam online por apenas alguns momentos. (informações obtidas no Network Wizard Internet Domain Survey, http://www.nw.com).
Histórico da Internet no Brasil

A história da Internet no Brasil começou bem mais tarde, só em 1991 com a RNP (Rede Nacional de Pesquisa), uma operação acadêmica subordinada ao MCT (Ministério de Ciência e Tecnologia).

Até hoje a RNP é o “backbone” principal e envolve instituições e centros de pesquisa (FAPESP, FAPEPJ, FAPEMIG, etc.), universidades, laboratórios, etc.

Em 1994, no dia 20 de dezembro é que a EMBRATEL lança o serviço experimental a fim de conhecer melhor a Internet.

Somente em 1995 é que foi possível, pela iniciativa do Ministério das Telecomunicações e Ministério da Ciência e Tecnologia, a abertura ao setor privado da Internet para exploração comercial da população brasileira.

A RNP fica responsável pela infra-estrutura básica de interconexão e informação em nível nacional, tendo controle do backbone (Coluna dorsal de uma rede, backbone representa a via principal de informações transferidas por uma rede, neste caso, a Internet).
O surgimento de um Mercado Comercial

No meio dos anos 80, havia um interesse suficiente em relação ao uso da Internet no setor de pesquisas, educacional e das comunidades de defesa, que justificava o estabelecimento de negócios para a fabricação de equipamentos especificamente para a implementação da Internet. Empresas tais como a Cisco Systems, a Proteon e, posteriormente, a Wellfleet (atualmente Bay Networks) e a 3Com, começaram a se interessar pela fabricação e venda de roteadores, o equivalente comercial dos gateways criados pela BNN nos primórdios da ARPANET. Só a Cisco já tornou-se um negócio de 1 bilhão de dólares.

A Internet está tendo um crescimento exponencial no número de redes, número de hosts e volume de tráfego.

Outro fator primordial que existe por trás do recente crescimento da Internet é a disponibilidade de novos serviços de diretório, indexação e pesquisa que ajudam os usuários a descobrir as informações de que precisam na imensa Internet. A maioria desses serviços surgiu em função dos esforços de pesquisa das universidades e evoluíram para serviços comerciais, entre os quais se incluem o WAIS (Wide Area Information Service), o Archie (criado no Canadá), o YAHOO, de Stanford, o The McKinley Group e o INFOSEEK, que são empresas privadas localizadas no Vale do Silício.
O novo Jeito de Vender

Este é um tema moderno e ao mesmo tempo tradicional envolvendo televendas e teleatendimento. A principal questão está centralizada na nova filosofia de percepção de compra eletrônica, na definição de um internauta e sua percepção de realização da compra através de um novo canal de comunicação, a Internet.

Para compreender a filosofia do comércio eletrônico é necessário entender o mecanismo de televendas e teleatendimento como sendo a primeira tentativa de venda “virtual” que surgiu no início da década de 80 e procura incorporar os seguintes conceitos:

1. Desmaterialização: substituição do movimento e contato físico por informação telefônica ou via catálogos e um contato virtual.
2. Desintermediação: eliminação de um ou mais intermediários na cadeia de venda do produto.
3. Grupo de afinidades: são produtos e serviços que possuem similaridades (em termo de divulgação e consumo) e que oferecem ao consumidor soluções apenas visuais, cujas características são inquestionáveis em termo de qualidade, preços e garantias.

Algumas empresas implementam o conceito e a infra-estrutura necessária para operar um centro de atendimento ao cliente, os chamados call-centers. Surgiram os sistemas de informação, os banco de dados, sistemas de telefonia com unidade de respostas audíveis, profissionais de teleatendimento e a interação entre comandos , dados e voz, que representa o ponto máximo de evolução do atendimento virtual.

Os recursos de telefonia integrados com sistemas de banco de dados aliados a uma filosofia de televendas proporcionam o início do comércio eletrônico que “acoplou” os recursos de Internet, home page, browser, servidor Web e provedor de acesso.

Este “mundo” virtual, com filosofias de consumo próprias ainda não claramente estabelecidas e compreendidas, envolve basicamente a facilidade de manipulação de um browser interrelacionando às necessidades do cliente e a oferta de produtos e serviços até a efetivação da compra segundo:

Learn: Como os clientes aprendem e adquirem informações gerais e institucionais sobre a empresa? São necessariamente informações correntes e consistentes, com foco e direcionamento nas necessidades dos usuários do browser.
Shop: Como os clientes consultam e escolhem as ofertas de produtos e serviços? São informações baseadas nas preferências do consumidor e na seqüência de ações no browser, auxiliando o consumidor a tomar decisões.
Buy: Como os clientes efetivam as transações de compras? Trata-se da facilidade do consumidor de preencher um pedido de compra onde não existe a necessidade de um contato do tipo face a face. Essas transações são suportadas por múltiplas formas de pagamento, devendo ser ágil e livre de erros no processamento do pedido de compras.
Support: Como os clientes poderão ter um suporte técnico e um serviço de atendimento no pós-vendas? Neste caso, considera-se o atendimento 24 horas por 7 dias de vital importância, e também, toda a comunicação interativa (do tipo pergunta/resposta escrita), além de contar com uma organização de processos e profissionais que identificam um problema e encaminhamento da solução com agilidade.
Pontos Importantes do e-commerce

Merchandising – Qualquer varejista sabe que um produto bem apresentado sai mais rápido da prateleira. Na Web isso significa boas imagens, preços claros e informações completas dos produtos expostos. Também não se pode ignorar a localização dos produtos. Clientes entram nas lojas atraídos pelos produtos expostos na vitrine. Na Web, esses produtos ficam na primeira página.

Promoção - Os tradicionais anúncios em jornais, revistas ou televisão são substituídos por banners animados, e-mails ou promoções hot sell. Sempre anuncie produtos com apelo forte de venda. Então, é necessário preparar um plano de marketing e separar a verba para executá-lo.

Atendimento a Clientes - O processo de venda, virtual ou não, envolve várias etapas. Em cada uma delas há interação entre o consumidor e um funcionário da loja. Sendo assim é necessário estabelecer um canal de comunicação preciso, transparente e ágil. Caso contrário, os consumidores desaparecerão rapidamente.

Vendas – Para ter sucesso nas vendas, é necessária uma equipe de vendedores bem treinada e motivada. Na Web, isso pode ser feito com muito mais consistência e menos custo. Os produtos e serviços oferecidos devem apresentar informações detalhadas, bem como seus principais diferenciais em relação aos concorrentes, análises de jornalistas ou consumidores sobre sua qualidade e outras informações que possam ajudar o cliente a decidir a compra mais rapidamente.

Pagamento – Como a cultura de usar cartão de crédito pela Internet ainda é pouco disseminada no Brasil, é necessário oferecer formas de pagamento alternativas, como carteiras eletrônicas, depósitos identificados e cheque eletrônico pré-datado.

Pós-venda- Todo pós-venda deve estar disponível para consulta na Web, incluindo normas para troca ou devolução de produtos, dados cadastrais da rede de assistência técnica, perguntas e respostas mais freqüentes e informativos periódicos por e-mail sobre novidades, lançamentos, etc.

Segurança – O ponto mais importante do comércio eletrônico. Qualquer pessoa tem medo de comprar algo com o cartão de crédito pela Web. Por isso, não poupar recursos de segurança para tirar essa preocupação de seus clientes, é um fator importante. Isso inclui a adoção do SSL e processos de encriptação de informações nas bases de dados e comunicar claramente os clientes sobre a segurança oferecida no site.

Estoque – Para ganhar eficiência nas vendas, é importante separar fisicamente o estoque dos produtos vendidos pela Web. Mesmo assim, o tratamento gerencial deve ser igual ao de um estoque normal, com informações precisas de giro, custo e tempo de reposição.
Logística – É necessário preparar-se para entregar produtos individualmente e com rapidez. E não esquecendo dos custos de transporte. Se forem muito altos, a empresa não terá clientes também.

Monitoramento - Manter sistemas de acompanhamento precisos e informatizados. Se a operação não for muito bem controlada, os custos com retrabalho de informações irão comer qualquer margem deixada pela venda dos produtos.


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O que quer dizer versão Beta (usada em programas experimentais)?


Versão Beta é uma versão criada com modificações mas que ainda funciona temporariamente como teste para as mudanças feitas, essas versões sao criadas , na maioria das vezes, para resolver problemas e transtornos apuradas nas versões Alphas (original) tais como aberturas de portas, ou bugs, ou lags, enfim, elas são experimentais.
Beta é uma versão de testes em que o usuario avalia e coloca sua opnião indicando o produto a outras pessoas após esse tempo e feito os melhoramentos nesses programas é que ele passa a ser o programa definitivo. um exemplo é os anti virus free que na verdade são Betas pois o que é realmente eficaz é o pago, e o messenger que após sair uma versão já lança outra como beta para melhorar e estar sempre em constante melhoramento.

Versão “Beta” é uma versão anterior a primeira versão oficial de um sistema, essa versão existe para que pessoas possam ajudar aos desenvolvedores corrigir os problemas em seus sistemas antes que os mesmos seja lançados oficialmente.

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Forno de Microondas: Da Cozinha à Nanotecnologia


Desde que foi inventado em 1945, o popular forno de microondas doméstico sofreu muitas mudanças até chegar ao estágio que conhecemos hoje.
Inventado quase que por acaso, o forno de microondas deve sua existência a um fato acidental mas, bastante memorável. O fato se deu quando o engenheiro Percy L. Spencer também co-inventor do radar, percebeu que as mesmas ondas usadas para detectar aviões em vôo, podiam também aquecer os alimentos.
Isto ocorreu quando Spencer, em uma inspeção de rotina, aproximou-se de uma válvula de radar em funcionamento e percebeu que uma barra de doce que estava em seu bolso derreteu. Houve então o estalo genial: Por que não ajustar o comprimento dessas ondas eletromagnéticas (iguais as de rádio, só que menores) para que ela aqueça e cozinhe os alimentos? Intrigado com o ocorrido, o inventor efetuou mais alguns experimentos como estourar pipocas (primeiro alimento a ser preparado em microondas) e aquecer um ovo cru, o qual, por sinal, acabou explodindo devido o aumento da pressão no interior do ovo. Efetuado avanços, em 1946 Spencer requereu a primeira patente para utilização de microondas para aquecer alimentos. Em 1947, sua empresa (Raytheon, até então de porte não muito grande) apresentou o primeiro forno de microondas comercial, que pesava cerca de 340 kg e media cerca de 1,5 metro de altura, sendo absolutamente seguro, desenvolvido de modo a não permitir que as microondas escapem nem prejudiquem a saúde. Este produto teve aceitação por parte de restaurantes e lanchonetes nos EUA e se tornou o precursor dos atuais fornos de microondas domésticos.
Mas, em virtudes destes fatos, qual seria o princípio de funcionamento do Forno de Microondas? E ainda, ele serviria para mais alguma outra coisa além da popular utilidade culinária?
Bem, podemos dizer que o forno de microondas aquece os alimentos porque as microondas que são geradas pelo Magnetron (válvula que converte energia elétrica em microondas) transferem energia para as moléculas de água dos alimentos fazendo-as vibrar e girar. Isto ocorre mais de 3,45 milhões de vezes por segundo, fazendo com que as moléculas de água se organizem e desorganizem o mesmo número de vezes. Essa organização, que na verdade, é chamada de alinhamento e desalinhamento (Figura 1) é responsável pela transferência de energia para as moléculas. O aquecimento ocorre, quando as moléculas de água estão relaxando, isto é, no momento em que a energia que as mantinham alinhadas (organizadas) é liberada na forma de calor.
Pois bem, mas nem só de aquecer água (mesmo a dos alimentos) vive um forno de microondas. Na verdade, apesar de ter sido inventado para este fim, um de seus usos mais nobres encontra espaço no interior de laboratórios de pesquisa científica.
Descobriu-se que é possível aquecer materiais cerâmicos (que não são sensíveis às microondas) usando-se o forno de microondas. Nesta direção, a equipe do LIEC de São Carlos (UFSCar) e Araraquara (UNESP), pesquisou e desenvolveu um dispositivo que transformou um forno de microondas doméstico em um forno de processamento e síntese de materiais, com especial aplicação em nanotecnologia. A nanotecnologia está associada a diversas áreas de pesquisa e produção (eletrônica, computação, química, medicina). Ela consiste nas técnicas de manipulação de materiais e dispositivos em escala nano, sendo um nanômetro a milionésimo parte de de um milímetro (escala quase atômica).
Para ressaltar o incremento obtido sobre o forno de microondas convencional, basta citar que, enquanto o eletrodoméstico não modificado chega a temperatura máxima de 380 oC, o forno modificado pode chegar a temperaturas da ordem de 2.000 oC em alguns poucos minutos.
Desde então, um número cada vez maior de trabalhos científicos têm sido publicados destacando novas sínteses e processamentos de materiais na presença de microondas. Dentre eles destaca-se a obtenção de um “sanduíche” de óxidos de Titânio, Bário, Chumbo e Lantânio (filmes com camadas bem finas sobrepostas, chamados de filmes finos – Fig.2) com potencial aplicação em super memórias de computador. O trabalho citado foi publicado em uma importante revista científica internacional e bem ilustra o casamento o forno de microondas e a nanotecnologia. Como marca relevante do trabalho, este sanduíche de óxidos nanométricos continua sendo, em toda literatura científica, o dispositivo de maior constante dielétrica até hoje encontrado.

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Saiba se Voce é Viciado em Trabalho


01 – Um Viciado em Trabalho não tem quarto…….. Tem escritório!

02 – Um Viciado em Trabalho não tem amigos…….. Tem contatos!

03 – Um Viciado em Trabalho não tem vida………… Tem carreira!

04 – Um Viciado em Trabalho não tem sonhos……… Tem projetos!

05 – Um Viciado em Trabalho não tem encontros…… Tem reuniões!

06 – Um Viciado em Trabalho não toma cerveja……. Toma decisões!

07 – Um Viciado em Trabalho não faz sexo……. Descarrega o stress!

08 – Um Viciado em Trabalho não navega na Internet… Faz pesquisas!

09 – Um Viciado em Trabalho não tem domingo…….. Tem hora-extra!

10 – Por último, fique tranqüilo: Um Viciado em Trabalho não fica lendo esses posts… Ele Trabalha!





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Como Funciona o Radar?


Para entender como funcionam os detectores de radar, primeiro você precisa saber exatamente o que eles estão detectando.O conceito de medir a velocidade de um veículo por meio do radar é muito simples. Um radar móvel é apenas um transmissor e receptor de rádio combinado em uma unidade.
Um transmissor de rádio é um dispositivo que oscila uma corrente elétrica de modo que a voltagem aumente e diminua em uma determinada freqüência. Essa eletricidade gera energia eletromagnética.

Quando a corrente oscila, a energia se desloca pelo ar como uma onda eletromagnética. Um transmissor também possui um amplificador que aumenta a intensidade da energia eletromagnética e uma antena que a irradia no ar.

Um receptor de rádio é apenas o inverso do transmissor: ele capta as ondas eletromagnéticas através de uma antena e as converte novamente em corrente elétrica. Na essência, rádio é apenas a transmissão de ondas eletromagnéticas através do espaço.

Radar é o uso de ondas de rádio para detectar e monitorar diversos objetos. A função mais simples do radar é informar a distância em que se encontra um objeto. Para isso, ele emite uma onda de rádio concentrada e fica atento a algum eco. Se houver um objeto no caminho dessa onda, ele refletirá uma parte da energia eletromagnética e ela irá ricochetear de volta para o dispositivo de radar. As ondas de rádio se movem através do ar a uma velocidade constante (a velocidade da luz), sendo assim, o dispositivo de radar pode calcular a distância do objeto com base no tempo que o sinal de rádio leva para retornar.

O radar também pode ser usado para medir a velocidade de um objeto devido a um fenômeno chamado desvio Doppler. Como as ondas sonoras, as ondas de rádio possuem uma determinada freqüência, que corresponde ao número de oscilações por unidade de tempo. Quando o radar portátil e o carro estiverem parados, o eco terá a mesma freqüência de onda que o sinal original. Cada parte do sinal é refletida quando atinge o carro, espelhando exatamente o sinal original.

Mas quando o carro está se movendo, cada parte do sinal de rádio é refletida em um ponto diferente do espaço, o que altera o padrão da onda. Quando o carro se afasta do radar portátil, o segundo segmento do sinal tem que se deslocar por uma distância maior do que o primeiro segmento para alcançar o carro. Como você pode ver no diagrama abaixo, isso tem o efeito de “alongar” a onda, ou diminuir sua freqüência. Se o carro se mover na direção do radar portátil, o segundo segmento da onda se deslocará por uma distância menor do que o primeiro segmento antes de ser refletido. Como resultado, os picos e vales das ondas serão comprimidos uns contra os outros e, com isso a freqüência aumenta.

Com base nas alterações da freqüência, um radar portátil pode calcular quão rapidamente um carro se move em direção a ele ou para longe dele. Se o radar portátil for usado no interior de um carro de polícia, seu próprio movimento também deverá ser considerado. Por exemplo, se o carro de polícia viaja a 80 km/h e o radar detecta que o alvo se afasta a 30 km/h, este deve estar dirigindo a 110 km/h. Se o radar determina que o alvo não está se aproximando nem se afastando do carro de polícia, então o alvo está a 80 km/h.

Há mais de 50 anos, é desta forma que os policiais multam quem dirige acima da velocidade permitida. Recentemente, muitos departamentos acrescentaram um novo tipo de detector de velocidade que usa luz em vez de ondas de rádio.

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Laptop movido a Vacas?


A organização One Laptop Per Child Project (OLPC) está buscando uma nova fonte de energia para os notebooks educacionais em locais afastados: vacas.
Planejamos criar um dínamo (retirado de um velho Fiat) por meio de um sistema de cintos e correias usando vacas para movimentá-lo” escreveu Arjun Sarwal, membro da ONG em um e-mail publicado na lista de discussão da OLPC.

Sarwal e outros integrantes do projeto estão finalizando o design do gerador “movido a gado”.

O objetivo da experiência é o desenvolvimento de fontes de energia alternativas e de baixo custo que possam ser utilizadas em vilarejos na Índia, um dos países beneficiados com o projeto de inclusão digital.

Trabalhando perto de Mumbai, Sarwal disse que o grupo considerou o uso de energia solar, mas a luz do Sol na região não era suficientemente forte. Além disso, não há ventos ou fontes de água suficientes para gerar energia, e o custo para manter um motor movido a gás seria muito alto.

“Mas a vila tem gado em abundância nos campos. Então decicidmos desenvolver algo com base nisso”, explicou Sarwal.

O dínamo usado no sistema foi retirado de um velho Fiat, veículo muito usado pela frota de táxis de Mumbai, além de ser barato e disponível.

A OLPC está próxima de colocar o laptop XO em produção, mas tem enfrentado atrasos e aumento de custos do projeto. O portátil que devia custar 100 dólares inicialmente, teve seu preço final elevado para 200 dólares. E a produção também está indo devagar.

Após um teste de produção realizado em Agosto, a OLPC esperava iniciar a produção em larga escala entre o final de setembro e o início de outubro. A data foi modificada para 12 de novembro, segundo uma reportagem da Reuters citando o Chief Technology Officer (CTO) da entidade, Mary Lou Jepsen.

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Curiosidades sobre a informatica e o mundo


O ENIAC foi o primeiro computador a válvulas a ser criado. Ele teve vida ativa curta (1946-1952).

• O transistor foi inventado em 1947 e a equipe que os criou recebeu um Prêmio Nobel em 1956. Este componente reduziu em muito o tamanho dos aparelhos, pois, substituiu a válvula.
• O IBM-PC foi lançado em 1981 com 64Kb de RAM. Era muito utilizado para uso profissional.

• Em 1979 foi lançado o chip 8086, equivalente a 60.000 transistores.

• A palavra informática surgiu da junção das palavras informação e automática, perfazendo um conceito de informação automatizada, programada. Computador – do latim computare – significa computar. Portanto, está associado à idéia de calcular, realizar um trabalho de cálculos.
• Um fio de teia de aranha com a espessura de um centímetro é mais forte que um cabo de ferro com a mesma espessura. Os peritos sugerem que um cabo de teia de aranha com a espessura de um lápis era capaz de parar um Boeing 747 em pleno vôo. (curiosidade enviada pelo Sr. Sidnei Melo, 53 anos – Rio de Janeiro) Obrigado Sr. Sidnei, achamos muito interessante!

• E aqui vai um adendo do Cleber Jean Barranco de 29 anos, Florestópolis/Paraná. No caso da teia de aranha o fio é cerca de 70 vezes mais resistente que o aço! Obrigado Cleber.
Por que a gente soluça? Soluço é a contração involuntária do músculo do diafragma, responsável pela respiração.
O soluço geralmente é causado por uma irritação no nervo frênico, responsável por ativar o diafragma
devido a um aumento do volume do estômago.
E não é lenda a história de que um susto pode curar o “soluçante”, pois libera adrenalina e ativa o nervo frênico, outra saída é a água gelada, que provoca o mesmo efeito.
Ih!, Meu Pé Dormiu!
Isso acontece porque a compressão do fluxo sangüíneo (ao cruzar as pernas, por exemplo) interrompe o tráfego de impulsos nervosos. Ao restabelecer o fluxo, acontece uma espécie de
“curto circuito” nos impulsos elétricos dos nervos, daí a sensação de formigamento”.
A saída para o formigamento é restabelecer o fluxo sangüíneo, movimentando o músculo.
Dependendo do caso, é necessário fazer fisioterapia.
Por que tenho vontade de fazer pipi quando entro na piscina?
Não é maldade. Ao entrar na água, a pressão externa sobre o corpo aumenta.
“Os líquidos componentes do plasma que estão fora dos vasos são “empurrados” para dentro deles”, com o aumento do volume de sangue nos vasos – chamado volemia – vem a vontade de fazer pipi. É como beber água. Por falar em água, é verdade que torneira aberta e chuveiro despertam a vontade. “É psicológico, chamamos de reflexo da micção”.
De onde vem a cãibra?
Segundo o neurologista Acary Oliveira, da Unifesp, 95% da população já experimentou esse espasmo muscular, em geral na barriga da perna. “Após intensa atividade física, acaba a energia e a musculatura se contrai e não relaxa”. Para passar, o segredo é contrair o músculo oposto ao que está doendo, como fazem os jogadores de futebol. Se a cãibra for na barriga da perna, por exemplo,
basta alongar os músculos da parte da frente, puxando a ponta do pé para cima ,em direção a canela.
O que causa o arroto?
Também chamado eructação, o arroto é causado pelo ato de engolir ar (aerofagia).
“Falar ou comer muito rápido, engolindo ar, são as causas mais comuns”.
Ingerir alguma substância que contenha gás, como refrigerante, pode ser outra causa provável. A cura não é muito educada. Basta “eructar”.
Por que, às vezes, meu olho treme?
O espasmo das pálpebras é causado pela contração do músculo orbicular (músculo responsável pelo fechamento das pálpebras). A causa mais provável é que seja provocado pelo cansaço ou tensão.
“É como uma cãibra”, explica o oftalmologista Paulo Henrique, da Unifesp.
O músculo se movimenta rápido para fazer circular mais sangue na região e dissipar o ácido lático, responsável pela irritação na terminação nervosa.
Por que há uma espécie de “Choque” quando se Bate o Cotovelo na Quina da Mesa?
A reação é causada pela compressão de um nervo chamado ulnar.
“No cotovelo, o nervo ulnar está muito exposto, ficando suscetível a pancadas”.
Esse nervo está ligado aos dedos mínimo e anular. Por isso, a sensação de choque se espalha do cotovelo até esses dois dedos.
Estalar os Dedos Engrossa as Articulações?
Não. “Ao esticar o dedo, o líquido sinovial lubrificante da articulação responsável por diminuir o atrito se
desloca sob o vácuo formado entre as articulações, fazendo o barulho do estalo”, ensina o ortopedista
cirurgião de mão Luís Nakashima. O mesmo fenômeno pode ser percebido nas costas e nos joelhos.
“Provocar o estalo no dedo não faz mal algum”.
Por que tenho a impressão de já ter Visto um Lugar Onde Nunca Estive?
A sensação de “déjá vu” pode acontecer com quase todos e tem origem biológica.
O hipocampo – região do cérebro responsável pelo processamento da memória – é ativado fora de hora,
exatamente quando está ocorrendo um fato novo, dando a impressão de que aquilo já estava registrado, de que é um fato do passado.
Por que a gente Boceja?
“É uma forma de ativar o cérebro e evitar o sono”, afirma o coordenador do departamento de distúrbio do sono da Unifesp, Ademir Baptista Silva. Ao bocejar, o segundo e o terceiro ramo do nervo trigêmeo (um dos nervos da face) são ativados, estimulando o cérebro. O mesmo efeito pode ser obtido mascando chiclete. “O único mistério é o fator “epidêmico” do bocejo ninguém sabe porque as pessoas bocejam quando vêem outras bocejando”, diz Ademir.
Por que os Pêlos ficam Arrepiados?
“O frio e as fortes emoções são os principais estímulos causadores da contração do músculo eretor
dos pêlos”, afirma a neurologista Cláudia Garavelli. A origem pode estar na teoria darwinista e sua
explicação é que o arrepio é uma forma de defesa. No frio, a camada formada pelos pêlos retém o ar
quente, aquecendo o corpo. No medo, aumenta-se o volume do corpo, assustando-se assim um eventual agressor, como fazem os gatos.
Por que a pele da mão enruga quando ficamos na água?
“Porque a camada externa da pele do dedo é composta por uma proteína – a queratina – que pode absorver “água como uma esponja”, explica o clínico geral Luís Fernando.
A camada externa da pele da ponta dos dedos é “fixa”. Para caber o volume de água absorvido, a pele enruga.
O que causa o Espirro?
“É um mecanismo de defesa, uma forma de o organismo liberar bactérias e vírus alojados nas vias
respiratórias, especialmente no nariz, limpando-o”. Explica o neumologista Clystenes Odyr Silva.
Não tente impedir o espirro e jamais bloqueie o nariz para evitar fazer barulho.
A velocidade do espirro pode ser de 160 km/h; ao tampar nariz, a pressão é transmitida para um canal
do ouvido e corre-se o risco de ter-se o tímpano rompido.
É verdade que Orelhas e Nariz Crescem quando Envelhecemos?
Não. O problema é que o tecido de sustentação da pele perde elasticidade. “A partir dos 75 anos, a flacidez é mais acentuada devido à perda da elastina, proteína responsável pela elasticidade da pele”, afirma o geriatra Clineu Almada. “Assim, tecido “cai”, dando a impressão de que o órgão cresceu”.

(curiosidades enviadas pela PAULA TOASSI , 15 anos – Campo Grande – MS)
Obrigadão Paula, achamos uma mais legal que a outra!

Como evitar o enjôo de viagem ?
Bebidas sem gás como água mineral e sucos são melhores do que refrigerantes, cervejas e água com gás./ Alguns remédios ajudam, mas não são aconselháveis para quem está dirigindo , pois podem provocar sonolência./ Comidas pesadas não combinam com a temperatura quente do verão, nem com viagens longas (sejam de carro, ônibus ou avião./ Para aqueles que sentem enjôo quando viajam, quer seja de carro ou avião, aqui vai uma dica: mastigue pequenos pedaços de gengibre./ A raiz contém um princípio ativo chamado gingerol tão potente como os antieméticos convencionais utilizados para combater esse problema.

Você sabe que vitamina pode encontrar no suco de Tomate?
O suco de Tomate é rico em Vitamina A, mas, principalmente, tem tido muita importância pela presença do Licopeno. Também é um alimento antioxidante, importante na prevenção de doenças e por seu conteúdo em potássio, auxilia no controle de excitabilidade dos músculos.

Você sabe qual a importância do suco da Uva?
Hoje, é muito importante seu papel no controle das doenças cardíacas, principalmente para os indivíduos com alto nível de colesterol no sangue./ Foi considerada tão boa quanto o vinho no combate à aterosclerose./ As pessoas deveriam ingerir suco de uva diariamente.

Você sabe qual animal não consegue mover a língua?
O crocodilo sempre tem novos dentes crescendo que substituem seus dentes velhos./ Além disso, ele nunca consegue mover a própria língua.

Você sabe por que o PICA-PAU bica a madeira?
O pica – pau bica na madeira a procura de vermes por 15 vezes por segundo./ A cabeça dele se move a 2.000 quilômetros por hora – duas vezes mais rápido do que a velocidade de uma bala.

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Skypephone, a nova era da ligação


Depois de permitir ligações gratuitas pela internet e abalar a idéia de telefone fixo, o Skype prepara-se para chacoalhar a telefonia móvel.
Foi anunciado oficialmente ontem o Skypephone, aparelho criado pela Qualcomm e chega ao mercado europeu por uma parceria entre a empresa de software e a operadora 3.
Muito parecido com um celular convencional, o Skypephone faz ligações gratuitas e troca mensagens pela internet pelo software Skype, e também liga para celulares e fixos. É compatível com 3G, tem câmera digital de 2 megapixels, MP3 player, 16 MB de memória (aceita 1GB por cartão micro SD) e pesa 86 gramas.


Os primeiros modelos são em preto ou branco com detalhes em azul ou rosa. R$ 200

O Skypephone começa a ser vendido nesta sexta-feira na Grã-Bretanha por 49,99 libras (cerca de 200 reais). Em breve, também chega às lojas de outros seis países onde a 3 opera: Austrália, Itália, Hong Kong, Suécia, Dinamarca, Áustria e Irlanda.

A expectativa de Skype e 3 é vender algumas centenas de milhares de Skypephones ainda este ano, e aumentar as vendas para milhões nos próximos dois anos.

A Skype, que em 2005 foi comprada pelo e-Bay por 4,3 bilhões de dólares, acredita que o lançamento fará crescer ainda mais o número de usuários cadastrados, que já é de mais de 246 milhões, porque o aparelho dará acesso ao serviço Skype àqueles que ainda não dispõem de computador ou notebook.
Versão sai este mês

A versão 3.6 do Skype será lançada neste mês e permitirá transmissão de vídeo com imagens mais nítidas, com resolução 640 x 480 pixels em até 30 frames por segundo para conexões em banda larga (384 Kbps ou superior).
Os brasileiros vão precisar de webcams certificadas pelo Skype para usar o serviço. A Logitech foi a primeira a certificar webcams para o serviço.

Segundo o Wall Street Journal, o Google se aproxima de fabricantes e operadoras com planos de celulares que ofereçam software Google.

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Usando o celular para abrir a porta do carro


Vamos fazer esse teste?

Se você fechou o carro e deixou as chaves dentro dele (e se as portas trancam e destrancam com o acionador eletromagnético), não se desespere:


1) ligue, pelo seu celular, para a pessoa que tenha a cópia da chave do seu carro, geralmente alguém da família na sua casa, onde guarda a chave-reserva.

2) segure o seu celular a cerca de um palmo do seu carro e peça para a pessoa que está com a cópia da chave, pressionar, no acionador, botãozinho de abrir a porta e que mantenha-o acionado junto ao microfone do telefone.

E ZÁS! INCRÍVEL!

As portas do seu carro se abrirão!

Milagre? Não, é física mesmo! (é apenas a transmissão de ondas “eletromagnéticas” pelo telefone).

Ninguém terá que levar as chaves até você.

A distância não é problema, você pode estar a quilômetros de distância do local onde está a chave reserva.

PASSE AOS SEUS AMIGOS. A COISA FUNCIONA MESMO !!!

Eng.Pedro Nakano

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Como recuperar dados de um CD riscado

Queridos, depois que eu quase perdi um cd com todas as fotos da formatura da minha irmã, nada mais justo que indicar para vocês o que fazer para recuperar os documentos de um cd arranhado ou velho.

Como vocês sabem com o tempo um CD vai sofrendo desgaste, certo? E isso faz com que o cd deixe de funcionar. Se o CD em questão contém dados importantes que necessita de recuperar, poderá usar o CD Recovery Toolbox Free. Uma solução simples, eficaz e grátis.




Após efetuar o download do programa, instale-o no seu computador e passe-o no CD riscado. Depois é só selecionar o diretório para onde serão extraídos os ficheiros recuperados e clique em “NEXT”. O programa irá analisar o disco e irá mostrar a lista de conteúdo recuperável.

Para finalizar, guarde os ficheiros recuperados que lhe possam interessar. Fikdik!

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Recados para sua Secretária Eletrônica


Com o advento do celular, secretária eletrônica se tornou um acessório em extinção. Mas ainda tem muita gente que usa, até porque a maioria das empresas de telecomunicação estão oferecendo uma secretária eletrônica virtual.

Para aqueles que possuem uma, mas não sabem o que colocar na mensagem de atendimento, aí vão algumas idéias:

1. Depois do bip, você sabe o que fazer…
2. Provavelmente eu estou em casa. Apenas estou tentando evitar alguém que eu não gosto. Deixe uma mensagem. Se eu não chamar de volta é porque é você.
3. Alô, aqui do centro do universo. Deus falando. Se você deixar seu nome, telefone e prece depois do bip, Eu te telefonarei de volta assim que puder. Eu respondo todas as preces, mas algumas vezes a resposta é NÃO. Seja abençoado, meu filho, e tenha um bom dia.
4. Alô, aqui é a Morte. Não estou disponível agora, mas se você deixar seu nome e telefone, eu estarei logo, logo disponível para você…
5. Felicitações, você está em contato com a Sexto Sentido Detetives Associados. Nós sabemos quem você é e de onde você fala. Então, depois do bip, queira desligar.
6. Alô, eu estou em casa agora, apenas não consigo achar o telefone. Deixe uma mensagem e eu te telefono assim que encontrá-lo.
7. Eu não posso atender agora porque estou com amnésia e me sinto ridículo conversando com alguém que eu não me lembro o nome. Você poderia me ajudar dizendo o meu nome e alguma coisa sobre mim. Obrigado.
8. Isto não é uma secretária eletrônica. É um aparelho de detecção de pensamentos. Após o bip sonoro, queira pensar no seu nome, telefone e razão do telefonema e eu pensarei se retorno a chamada.
9. Você está ficando cansado. Suas pálpepras estao ficando pesadas… Você está perdendo gradualmente seu auto-controle e sua capacidade de resistir à sugestão. Quando você escutar o bip sonoro você sentirá uma vontade irresistível de dizer seu nome, telefone e uma mensagem…
10. Alô, eu sou a secretária eletrônica do João. Quem é você?
11. Alô, aqui é a tostadeira do João. A secretária eletrônica dele está no conserto. Deixe uma mensagem depois que a torrada estiver pronta.
12. Alô, aqui é o micro-ondas do João. A secretária eletrônica dele fugiu com o aparelho de som. Então eu estou pegando as mensagens. Se você quiser cozinhar algo enquanto deixa uma mensagem, é só colocar na frente do fone.
13. Alô, você está falando com uma máquina. Meus donos não estão precisando de uma enciclopédia, de uma nova janela ou de uma banheira. O carpete da sala está limpo e eles já fizeram doações de caridade este ano. Eles também não precisam tirar fotos para um álbum. Se você ainda está comigo, queira deixar seu nome e telefone e eles te telefonaram assim que possível.
14. Alô, aqui é o João. Se você está tentando falar comigo, você errou o número. Mas se você está tentando contactar o Jorge, a Marta ou a Cristina, por favor deixe seu nome e número após o bip. Não garanto que um deles irá retornar o telefonema, só garanto que eu não vou…
15. Alô, você está falando com a secretária eletrônica de João e Maria. Eles não estão em casa agora… Pelo menos eu penso que eles não estão.. (a voz se afasta do fone) João??? Maria??? (a voz retorna) Não, eles não estão. Após o bip queira deixar sua mensagem.
16. (som de música alta ao fundo) Alô??? Espera um minuto enquanto eu desligo o som… (som de passos se afastando do telefone, o som é desligado. Passos retornando ao telefone) Oi, desculpa… Quem está falando… bem… quer dizer… sendo sincero, você está falando com uma máquina! Então queira deixar uma mensagem após o bip sonoro.
17. Estou escrevendo a tese definitiva. Gostaria que você dissesse como você se sente em relação às máquinas. Seja honesto. É para a posteridade.
18. Você tem 5 segundos para encontrar qualquer coisa para dizer após o bip…
19. Mooooo, a vaca. AuAuAuAuAu, o cachorro. Miau, Miau Miau, o gato. Cocoricó, o galo. Oinc, oinc, oinco, o porco. Agora é sua vez…
20. Alô, você chamou você sabe quem. Eu não estou você sabe onde. Deixe uma mensagem depois do você sabe o que.
21. a mais grossa: – Alô, Não posso atender agora por que estou cagando. Deixe uma mensagem e eu te telefono depois de terminar de largar o barro…
22. Boa Noite, Bom dia. Durante minha ausência eu procuro mensagens engraçadas para minha secretária eletrônica. Deixe a sua após o bip sonoro.
23. e a mais curta: – depois do bip. obrigado.
24. Você ligou para o número que acabou de discar.
25. Alô, você sabe o resto.
26. Você ligou para o número certo, a pessoa certa, o lugar certo, mas na hora errada, deixe uma mensagem após o bip.
27. Eu não posso atender o telefone agora, então se, bem, realmente, eu posso atender agora, digo, estou no telefone agora, gravando esta mensagem, mas estou fazendo isso agora, enquanto você está ouvindo depois, com excessão de você eu acho que é agora, como, quando você estiver ouvindo isso…, digo, espere, meu Deus! Isso é tão confuso.
28. Oi, você está na secretária eletrônica do Fulano. Ele não está em casa neste momento, mas o que quer que você queira falar com ele, você pode me contar. Nós somos muito íntimos e repartimos todas as nossas experiências.
29. (mulher com voz de fone-sexo): Oi, meu nome é Linda. Você sabe, pode ser bem solitário quando você é uma modelo. Algumas vezes eu tenho que me virar… (você, interrompendo): Ah, chega Linda, me dá essa maldito telefone… (peça a mensagem).
30. (música do missão impossivel) Alô.. no momento não posso atender.. deixe seu recado após o sinal .. esta msg se autodestruirá em 5 segundos.. boa sorte.

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Por dentro do escritório do Facebook

Facebook, Inc. é uma empresa que opera e possui privadamente o site de rede social Facebook. Os usuários podem adicionar amigos e enviar-lhes mensagens, atualizar seus perfis pessoais para notificar os seus amigos sobre si mesmos. Além disso, os usuários podem participar de redes organizadas por cidade, trabalho, escola e região. O nome do site vem do nome coloquial de livros dada no início do ano letivo por parte das administrações da universidade com a intenção de ajudar os estudantes a conhecer melhor uns aos outros.
Mark Zuckerberg fundou o Facebook com colegas de faculdade e companheiro de informática, Eduardo Saverin, Dustin Moskovitz e Chris Hughes, enquanto ele era um estudante na Universidade de Harvard. A composição do site foi inicialmente limitada aos estudantes de Harvard, mas foi expandido para outras faculdades na área de Boston, a Liga Ivy, ea Universidade de Stanford. Mais tarde, ela se expandiu ainda mais para incluir qualquer estudante universitário, os estudantes do ensino médio e, finalmente, alguém com 13 anos ou mais. O site tem atualmente mais de 500 milhões de usuários ativos em todo o mundo.
O Facebook gasta atualmente cerca de US$50 milhões por ano em serviços de locação de espaço, para seus data centers, de acordo com o Data Center Knowledge. Em maio de 2009, a rede social gastava cerca de US$20 milhões ao ano.
Grande parte do que é gasto com os data centers vem de quatro empresas: Digital Realty Trust, DuPont Fabros Technology, Fortune Data Centers e Core Site Realty, que operam alguns dos data centers do Facebook.
Tirando a curiosidade acima sobre a empresa Facebook, outra surge: Como é o ambiente de trabalho de quem opera essa gigante das redes sociais? Muitas fotos dos escritórios do Google espalhados pelo mundo circulam na internet hoje em dia, mas pouco se ouviu falar nos escritórios do Facebook. Abaixo você confere fotos do escritório do Facebook:

facebook office photos 01 Por dentro do escritório do Facebook

facebook office photos 02 Por dentro do escritório do Facebook

facebook office photos 03 Por dentro do escritório do Facebook

facebook office photos 04 Por dentro do escritório do Facebook

facebook office photos 05 Por dentro do escritório do Facebook

facebook office photos 06 Por dentro do escritório do Facebook

facebook office photos 07 Por dentro do escritório do Facebook

facebook office photos 08 Por dentro do escritório do Facebook

facebook office photos 09 Por dentro do escritório do Facebook

facebook office photos 10 Por dentro do escritório do Facebook

facebook office photos 11 Por dentro do escritório do Facebook

facebook office photos 12 Por dentro do escritório do Facebook

facebook office photos 14 Por dentro do escritório do Facebook

facebook office photos 15 Por dentro do escritório do Facebook

facebook office photos 16 Por dentro do escritório do Facebook

facebook office photos 17 Por dentro do escritório do Facebook

facebook office photos 18 Por dentro do escritório do Facebook

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Aplicativo de holograma 3D para iPhone 5

Rapaz demonstra um novo aplicativo para iPhone que projeta um holograma 3D movendo em cima da superfície do iPhone. Ele também funciona no Windows Phone 7.






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Curiosidades sobre o mundo dos games

  1. O game FIFA 2001 foi o primeiro a colocar cheiro na impressão do CD. A mídia do jogo continha cheiro de grama.;
  2. O PlayStation, vídeo game da Sony lançado em 1995, era na verdade para ser um periférico que permitiria ao Super Nintendo a leitura de CDs, mas houveram problemas com o licenciamento, então a Sony decidiu partir para um projeto próprio;
  3. A Nintendo produziu um console chamado Virtual Boy que pretendia levar os jogadores a outras dimensões sensoriais. Fracassou e teve mais de cem títulos cancelados em menos de um ano;
  4. The Sims é o jogo mais vendido para computadores, alcançando em 2008 uma marca de mais de 100 milhões de cópias vendidas;
  5. Em 1995 a Apple fez sua primeira investida no mundo dos jogos eletrônicos, lançando o Apple Pippin em parceria com a Bandai. O console foi considerado uma das grandes falhas da história da empresa, com somente 18 títulos lançados nos EUA;
  6. Na grande maioria dos jogos a combinação Alt + Enter coloca o game em tela cheia. Repetir a função retorna o game para o modo em janela. Nos jogos mais simples, como as versões independentes para o Mario, em geral basta apertar o F4;
  7. Uma única partida no jogo Animal Crossing do Gamecube pode durar até 29 anos;
  8. Antes de dedicar-se ao mundo dos videogames, a Nintendo já foi fabricante de cartas do baralho japonês Hanafuda. Ela foi fundada em 1889 por Fusajiro Yamauchi;
  9. Reconhecido como um dos produtos mais inovadores da década de 90, o SEGA Dreamcast foi o primeiro videogame com suporte multiplayer online. Seu sistema SEGA Net utilizava a linha telefônica para a conexão;
  10. O chip de som do Super Nintendo foi desenvolvido nada menos do que pela Sony, que anos depois iria virar uma das maiores concorrentes da companhia japonesa ao lançar a primeira versão do Playstation;
  11. O Playstation 2 é o console mais vendido em toda a história, com mais de 138 milhões de unidades comercializadas pelo mundo;
  12. Mário apareceu pela primeira vez no jogo Donkey Kong e chamava-se Jumpman. No entanto, a equipe americana da Nintendo rebatizou o personagem por achá-lo parecido com o proprietário do primeiro escritório da empresa: Mário Segali;
  13. O tamanho elevado dos seios de Lara Croft é resultado de um acidente causado por Toby Gard, que ajustou acidentalmente a o volume deles em 150%. Depois disso outros designers viram, gostaram e decidiram deixar assim;
  14. No Brasil existe um órgão que regulamenta e classifica a faixa etária de jogos eletrônicos. Nenhum game é liberado para comercialização no país desde 2002 sem passar pelo DEJUS (Departamento de Justiça, Classificação, Títulos e Qualificação);
  15. O cantor Enrique Iglesias utilizou imagens do famoso jogo Pong em vários shows de sua última turnê. Essas imagens foram utilizadas para ilustrar o início da canção Do you know? (The Ping Pong Song);
  16. Em junho de 1985, o russo Alexey Pajitnov inventou o clássico Tetris. Pajitnov quase não ganhou dinheiro com sua criação, obtendo os direitos autorais sobre o jogo somente em 1996;
  17. O console Xbox da Microsoft seria chamado originalmente de DirectX- Box, pois se baseia na mesma biblioteca gráfica do Windows. Felizmente o projeto teve seu nome abreviado antes da data de lançamento;
  18. Quando Will Wright desenvolveu SimCity, na década de 80, várias pessoas desacreditaram seu projeto, pois consideravam absurda a ideia de um jogo não ter fim;
  19. David Hayter, famoso por dar voz a Solid Snake, protagonista de Metal Gear Solid, também é um famoso roteirista de Hollywood. Entre os trabalhos dele estão filmes da franquia X-Men e a adaptação de Watchmen para os cinemas;
  20. Pong, o clássico tênis de mesa virtual, foi criado pelo engenheiro Nolan Bushnell para árcade em 1972. O jogo foi lançado como um console caseiro em 1974 e faturou 40 milhões de dólares naquele ano;
  21. Nos primeiros jogos do Super Mário, o Donkey Kong era um gorila malvado que havia raptado a princesa e planejava destruir o encanador;
  22. A série de jogos Warcraft, da Blizzard, fez 15 anos de idade no ano de 2009. O MMORPG World of Warcraft também fez aniversário: 5 anos. O jogo possui mais de 11 milhões de jogadores pagantes e ativos em todo o mundo;
  23. O jogo Doom, de 1993, inspirou congressistas americanos a debaterem o nível de violência nos jogos. O resultado foi a criação do sistema de indicação etária de maneira bem visível nas capas dos jogos;
  24. Bally Astrocade foi o primeiro vídeo game com suporte a 4 controles, porém o padrão de 4 controles só obteve sucesso com o lançamento do Nintendo64. Atualmente todos os consoles permitem utilizar 4 controles;

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Origem do sinal arroba


De onde vem o misterioso sinal @, a que os portugueses chamam «arroba», os norte-americanos e ingleses «at», os italianos «chiocciola» (caracol) e os franceses «arobase»? Porque razão foi ele escolhido para os endereços de correio electrónico? Na verdade, não conhecemos ao certo a origem deste misterioso símbolo. Nem estávamos preocupados com o problema, até que ele começou a entrar no nosso dia-a-dia e foi preciso arranjar-lhe uma designação.

A princípio, os portugueses chamavam-lhe «caracol», «macaco» ou outro nome claramente inventado. Depois, houve quem reparasse que a Grande Enciclopédia Portuguesa e Brasileira dizia tratar-se do símbolo de arroba, pelo que esse nome pegou.

Que terá a arroba a ver com esse sinal? Não se sabe ao certo, mas há pouco mais de um ano, o investigador italiano Giorgio Stabile descobriu um documento veneziano datado de 1536 onde esse símbolo aparecia. Estava aí a representar ânforas, utilizadas como unidades de peso e volume. Posteriormente, num vocabulário Latim-Espanhol de 1492, Stabile encontrou o termo «arroba» como tradução castelhana do latim «amphora». A ânfora e a arroba, concluiu o investigador italiano, estariam na origem da estranha letra retorcida.

O encadeamento dos factos é fascinante, mas há pontos obscuros. A palavra «arroba» não tem qualquer relação com «ânfora», pois vem do árabe «ar-ruba’a», designando «um quarto» ou «a quarta parte», como se aprende no Dicionário Etimológico de José Pedro Machado. Trata-se de uma unidade de peso que equivale a 14,788 quilogramas e que habitualmente se arredonda para 15kg. Podia ser que uma ânfora cheia de vinho tivesse esse peso, mas a semelhança fica por aí.

No século XVII o mesmo símbolo reapareceu, mas com outro significado. Utilizava-se para abreviar a preposição latina «ad», que significa «para», «em», «a», e que se usava para introduzir os destinatários das missivas. Condensava-se o «a» e o «d», num único carácter. É a chamada ligatura. O dicionário brasileiro Aurélio diz que ligatura é a «reunião, num só tipo, de duas ou mais letras ligadas entre si, por constituírem encontro frequente numa língua». Nesse mesmo dicionário da língua portuguesa confirma-se o símbolo @ como abreviatura de arroba.

O misterioso @ continuou a ser utilizado até ao século XIX, altura em que aparecia nos documentos comerciais. Em inglês lia-se e lê-se «at», significando «em» ou «a». Quem percorra as bancas de fruta ou os mercados de rua norte-americanos vê-o frequentemente. Os vendedores escreviam e continuam a escrever «@ $2» para significar que as azeitonas se vendem a dois dólares (cada libra, subentenda-se). Para eles não se trata de nenhuma moda: sempre viram aquele símbolo como a contracção das letras de «at».

Na máquina de escrever Underwood de 1885 já aparecia o @, que sobreviveu nos países anglo-saxónicos durante todo o século XX. O mesmo não se passou nos outros países. No teclado português HCESAR, por exemplo, que foi aprovado pelo Decreto-lei 27:868 de 1937, não existe lugar para o @. Por isso, quando o símbolo reapareceu nos computadores, ele tinha já um lugar cativo nos teclados norte-americanos, por ser aí de uso frequente. Nos nosso teclados só foi acrescentado nos anos 80 e encavalitado noutra tecla: é preciso pressionar simultaneamente Ctrl+Alt+2 ou AltGr+2 para o fazer aparecer.

Quando o correio electrónico foi inventado, o engenheiro Ray Tomlinson, o primeiro a enviar uma mensagem entre utilizadores de computadores diferentes, precisou de encontrar um símbolo que separasse o nome do utilizador do da máquina em que este tinha a sua caixa de correio. Não queria utilizar uma letra que pudesse fazer parte de um nome próprio, pois isso seria muito confuso. Conforme explicou posteriormente, «hesitei apenas durante uns 30 ou 40 segundos… o sinal @ fazia todo o sentido». Estava-se em 1971 e esses 30 ou 40 segundos fizeram história, mas criaram um problema para os países não anglo-saxónicos. Não foi só nos teclados, foi também na língua.

Em inglês, «charles@aol.us» entende-se como «Charles em aol.us», ou seja, o utilizador Charles que tem uma conta no fornecedor AOL, situado nos Estados Unidos. Mas em português não soa bem ler «fulano@servidor.pt» dizendo fulano-arroba-servidor.pt. Nem tem muito sentido. Mas qual será a alternativa? Uma solução seria seguir o inglês e dizer «at». Outra ainda seria dizer «a-comercial», como nos princípios do século XX se chamava a esse símbolo no nosso país. Talvez o melhor fosse utilizar «em». Mas haverá soluções mais imaginativas. Quem quiser gastar o seu latim pode proclamar «ad», rivalizando em erudição com o mais sábio dos literatos. Ou surpreender toda a gente, anunciando uma «amphora» no seu endereço.

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13 dicas para proteger seu Computador



Os criminosos do ciberespaço combinam códigos e estratégias para driblar os antivírus. Para se proteger, o usuário deve seguir algumas regrinhas.

Segundo o especialista em Segurança da informação Reinaldo de Medeiros, do Proderj, regras simples aumentam a segurança. Confira 13 delas.

1. Ignore os spams. Não compre nada anunciado por spams. Ao receber um e-mail do tipo, apague-o.

2. Nunca clique em links de mensagens que não solicitou, nem informe dados pessoais ou sigilosos.

3. Evite usar o perfil de administrador, que não tem limitações. Crie um perfil mais restrito.

4. Evite sistemas operacionais ultrapassados como Windows 95, 98 e Me.

5. Atualize o computador com os patchs (correções) do Windows Update.

6. Use somente programas de fabricantes confiáveis ou de código aberto.

7. Use um firewall, como o Zone Alarm, principalmente em notebooks e banda larga.

8. Proteja sua conexão Wi-Fi com senhas fortes, com letras, números e símbolos.

9. Remova os cookies e histórico de navegação de tempos em tempos.

10. Faça backups (cópias de segurança) periódicos.

11. Só compartilhe pastas e arquivos se necessário.

12. Desabilite todos os protocolos, exceto o TCP/IP.

13. Tenha um antivírus confiável e atualizado.

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